Wieso sind Bücher Kulturgüter und Videospiele nicht?
Videospiele seien stumpf, Zeitverschwendung oder gar eine Gefahr, liest man immer öfter in den Medien. Dennoch gibt es immer mehr Spieler, Alter zunehmend. Warum?
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Rafael Winniger, 22
Diese fantasievollen Gestalten könnten auch ein Buch von Walter Moers bevölkern, sind aber Charaktere aus Videospielen: Amaterasu aus „Okami“ (links oben), Neku aus „The World Ends with You“ (rechts oben), Rayman aus der gleichnamigen Reihe (links unten) und Razputin aus „Psychonauts“. Da soll noch einer sagen, Computerspiele seien keine Kunst. Lesen oder Zocken? Mit dieser Frage beschäftigen wir uns auf dieser FLUGPLATZ-Seite.Karikatur: Rafael Winniger
Wenn Videospiele von vornherein verteufelt werden, liegt es vor allem daran, dass die Generation VHS-Kassette sich mit Videospielen wenig bis gar nicht beschäftigt. Und wenn doch, dann nur, um einen Sündenbock für etwas zu finden, das nichts damit zu tun hat – Übergewicht bei Kindern beispielsweise, aggressives Verhalten oder mangelnde Sozialkompetenz.
Weil sie vielen Menschen unbekannt sind, werden Videospiele bis jetzt nicht als etwas akzeptiert, was Bücher und Filme schon lange sind: ein Kulturgut. Und ebenso, wie es gute und schlechte Bücher und Filme aller Genres gibt, verhält es sich mit Videospielen.
In der Kritik stehen fast ausschließlich sogenannte Shooter, da diese als gewaltverherrlichend bezeichnet werden. Es gibt aber keinen Beweis dafür, dass solche Spiele gewaltbereiter machen – und schließlich gibt es genug Kriegsfilme und -romane, die doch nichts anderes darstellen als sinnlose Gewalt.
Was aber macht den Reiz am Spielen aus? Das hängt oft vom jeweiligen Genre ab. Rollenspiele wie die „Final Fantasy“- oder „Kingdom Hearts“-Reihe fesseln dadurch, dass man in die Rolle einer anderen Person schlüpft, stärker wird und ein episches Abenteuer erlebt – wie wenn man von einem guten Film gepackt wird. Puzzlespiele hingegen geben dem Spieler verschiedenste Nüsse zu knacken. So manipuliert man in „Portal 2“ beispielsweise den Raum, um Rätsel zu lösen, die mit anderen Medien nicht realisierbar wären. Wie viel Spaß das Rätseln macht, wissen wir spätestens seit dem Boom der Sudokus.
Dann wäre da noch eines der meistverurteilten Genres überhaupt: MMOs, „Massively Multiplayer Online Games“, mit „World of Warcraft“ als bekanntestem Beispiel. Deren besonderer Reiz besteht darin, gemeinsam mit anderen Spielern zu spielen. Das sei teuer, heißt es immer wieder. Dabei zockt bei Weitem nicht jeder Onlinespiele-Anbieter seine Nutzer mit horrenden monatlichen Gebühren ab. Die meisten Games kauft man einmal oder spielt sie von vornherein kostenlos. Wie meinen Favoriten „Atlantica Online“, der anders als die meisten mit einem rundenbasierten taktischen Kampfsystem aufwartet.
Bleibt letztendlich zusammenzufassen, was ich an Videospielen mag. Zum einen wäre da eine gute Story: Einige Spiele haben inzwischen bessere Geschichten als die meisten Filme – mit Musik und Synchronsprechern, die dem Kino den Rang ablaufen würden. Aber auch das Design der Spielwelt ist für mich sehr wichtig. „The World Ends with You“ ist beispielsweise im Stil urbaner Comics gehalten, während die Grafik in „Okami“ wie ein traditioneller japanischer Holzschnitt wirkt – sie zeigt, dass Spiele Kunst sein können.
Zu guter Letzt aber liegt der Kern im eigentlichen Spielen. Wenn ich in „Zelda“ mit dem Schwert in der Hand Rätsel löse, in „Ghost Trick“ zeitreisend das Schicksal anderer Leute verändere oder in „Portal 2“ von einer wahnsinnigen KI („Künstlichen Intelligenz“) durch Testkammern gejagt werde, ist das ein ebenso befriedigendes Erlebnis wie ein gutes Buch zu lesen.